Максим
Галдин
Уважаемые коллеги, хочу поделиться своим опытом участия в тест-драйве
всемирно известной бизнес-игры Global Management
Challenge (GMC).
Не буду сильно отвлекаться на подробности игры – желающие могут их найти
на сайте www.globalmanager.ru. Да и, судя по отзывам на E-xecutive, значительное число членов
Сообщества принимало участие в игре 2006 года.
Для тех, кто впервые слышит об Игре, – расскажу вкратце. Организаторы
называют GMC стратегическим соревнованием № 1 в мире. Сама игра представляет
собой комбинацию классического бизнес-кейса и интерактивного итерационного
подхода. В обычном кейсе вы можете только делать предположения, как поступить в
создавшейся ситуации, а потом вам рассказывают, как сложилась ситуация на самом
деле. В GMC вы можете принимать решения самостоятельно и видеть, как ваши
решения повлияли на ваш результат – на развитие вашего бизнеса. Причем ваш
бизнес (а) конкурирует с семью другими компаниями, производящими аналогичную
продукцию и действующими на тех же рынках, и (б) развивается во времени, то есть
принятые вами решения влияют на возможности развития бизнеса в последующие
периоды.
Заложенная в игре модель представляет собой набор бизнес-процессов,
которые решает любая производственная компания. Основными из них
являются:
- производственный бизнес-процесс (принятие решений о
количестве и ассортименте производимой продукции, исходя из имеющихся
ограничений по мощности оборудования, наличии квалифицированных и
неквалифицированных сотрудников, величины спроса);
- сбытовой бизнес-процесс (принятие решений о том,
в каком количестве каждый из трех товаров будет представлен на каждом из
девяти рынков).
Имеется также ряд вспомогательных бизнес-процессов, среди которых можно
выделить:
- НИОКР (влияет на качество товара, а следовательно, и
на спрос);
- реклама (без комментариев);
- логистика (стоимость доставки продукции на рынки);
- HR-процессы (наем/увольнение сотрудников, решение об
уровне заработной платы);
- инвестиционный бизнес-процесс (оборудование и
краткосрочные финансовые вложения);
- и, естественно, связующий все и вся финансовый
процесс, обеспечивающий денежный поток внутри компании и получение ею
прибыли.
На все эти процессы накладываются факторы неопределенности, для накала
страстей в игре создающие различные форс-мажорные ситуации. Также значительное
влияние оказывают решения фирм-конкурентов, действующих на тех же рынках.
Целевым показателем является стоимость акций компании – интегральный показатель
прибыльности работы компании, ее репутации, положения на рынке.
Организаторы утверждают, что «в GMC используется сложная экономическая
модель». На мой взгляд, при прописанных экономических взаимосвязях нарисовать
модель в том же Excel-e можно и за пару дней. Основные правила и
взаимозависимости игры хорошо прописаны организаторами в GMC-Manual, так что за
3-4 часа можно с большой точностью понимать внутреннюю микроэкономику игрового
бизнеса.
Но самое интересное в другом – начать просчитывать внешнее окружение по
результирующим показателям, отраженным в управленческой отчетности. Пользуясь
любимыми методами Шерлока Холмса – дедукцией и индукцией, – двигаясь от частного
к общему и от общего к частному. Например, изучая установленный конкурентами
уровень цен и сумму складских остатков, можно судить о величине спроса и его
эластичности по цене. А видя, что конкурент увеличивает численность сотрудников,
инвестирует в оборудование, привлекает дополнительных дилеров, можно
предположить, что его объем производства резко возрастет, а следовательно (чтобы
избежать затоваривания), возможно выставление более низких цен.
Большинство принимаемых решений основывалось на теории узких мест. В игре
было порядка 10 потенциальных узких мест, и реализация любого из них (тем более
комбинации нескольких) была способна нанести урон любой негибкой стратегии.
Узкими местами могли бы быть низкий спрос на всем рынке или на локальных рынка
на некоторые товары, высокая эластичность спроса по цене, недостаток
производственных возможностей, остановка производства вследствие резкого износа
оборудования или увольнения ключевых рабочих («сборщиков»), проблемы с
дистрибьюторами или интернетом и так далее.
Чтобы не быть голословным, расскажу немного о нашей стратегии и
результатах по игре. Наша команда называлась «Лига управленцев», мы играли в
группе № 13. Закончили игру на 2 месте в группе, хотя в одном из туров были
лидерами. Среди доступных мне результатов 10 групп (80 команд) мы находимся на 8
месте.
Мы предпочли не инвестировать в новое оборудование. В связи с долгим
сроком ввода и малой продолжительностью игры новые станки могли результативно
работать только один игровой квартал. Удачно определяли объемы производства по
разным продуктам в условиях ограниченных производственных мощностей (недавно и
сам решал подобную задачу в реальном бизнесе), использовали излишек трудовых
ресурсов для повышения качества продукции. Пытались управлять различными видами
накладных расходов, инвестировать временно свободные денежные средства и в то же
время поддерживать ликвидность.
Основной нашей ошибкой было предположение о заложенной в модели высокой
конкуренции на рынке. Чтобы избежать накопления остатков готовой продукции, в
первом игровом периоде нами были установлены довольно низкие цены, что не
позволило получить достаточно маржинальной прибыли для покрытия накладных
расходов. По этому же соображению не приобретались дополнительные станки.
Оказалось, что в игре была заложена ситуация «новогодних распродаж», когда
товары продавались в необходимом объеме по достаточно высокой цене, поэтому
переход к «премиальному ценообразованию» в дальнейшем позволил команде получить
значительную прибыль. При другой модели игры наша стратегия могла бы оказаться и
более успешной.
Из стратегий других команд самое искреннее недоумение вызвали попытки
полностью уйти с некоторых рынков (хотя продукт неплохо бы продавался и с
минимальными затратами на продвижение), либо использование «odd-even prices»,
хотя понятно, что никакими формулами человеческую психологию отразить не удается
и компьютерная модель вряд ли сможет учесть такие нюансы.
Лично мне эта игра дала достаточно много, GMC – хороший тренажер по
анализу микроэкономики предприятия и ситуаций на рынках, выстраиванию и
реализации стратегий. Если мою статью читает кто-нибудь из участников летнего
тест-драйва GMC, хотелось бы узнать ваше мнение по поводу игры, сильных и слабых
сторон стратегий вашей компании и компаний – конкурентов. Высказывайтесь в
форуме к статье !
В заключение отмечу, что полноформатные игры Global Management Challenge
– 2007 пройдут осенью, и призываю желающих принять в них активное
участие.
Бесплатный
осенний тест-драйв GMC стартует 15 октября 2007 года. Регистрируйте
команды здесь. Подробности – в
новости E-xecutive.
Также
смотрите:
Global Management
Challenge Russia на
E-xecutive