На Западе исследователи давно высказывают мысли о
том, что целевая аудитория большинства рынков разделена на две части - opinion-лидеров, чьи
покупательские пристрастия сегодня формируют мнение о продукте и,
соответственно, спрос на него у другой части - casual-аудитории. Одна из областей, в
которой эта двойственность наиболее ярко проявляется – это мультимедиа (игры,
музыка, фильмы). О том, действительно ли этот феномен имеет место быть и как
компании могут использовать его в своих маркетинговых стратегиях, мы беседовали
с Сергеем
Орловским, генеральным директором компании Nival Interactive
, одного из ведущих
мировых разработчиков компьютерных игр.
E-xecutive: Как
строится стратегия вывода нового продукта на рынок, который состоит из 2 частей:
знающей аудитории и основной массы?
Сергей
Орловский: Наш рынок достаточно специфический, и продукт – игры - отличен от большинства других. У нас большие R&D затраты, и очень невелика
себестоимость производства самого материального носителя. Поэтому если в
большинстве случаев выгодно выпустить какую-то пробную партию на рынок и
распространить ее среди лояльных хардкорных пользователей, потом посмотреть на
их реакцию и уже на основе этого планировать стратегию, то в нашем случае лучше
действовать иначе.
Нам выгоднее сразу выпускать продукт большим тиражом на рынок, и поэтому
всю вышеописанную работу мы проводим на подготовительной стадии. Еще на этапе
бета-версии, где-то в среднем за 6-12 месяцев до выхода, мы собираем opinion-лидеров для
фокус-групп, для play-тестов, предоставляем информацию,
иногда даже эксклюзивную и анализируем их реакцию, получаем предложения и
замечания.
У такого подхода есть два очевидных преимущества. Во-первых, мы получаем
обратную связь, что очень полезно, так как продукт еще не закончен, и мы можем скорректировать определенные
моменты, опираясь на мнения пользователей. Во-вторых, мы создаем ощущение
сопричастности этих opinion-лидеров к процессу разработки.
Если они видят, что их предложения воплощаются в продукте, то они становятся
лояльны к нему и потом, когда начинается пиар-компания, уже стоят на нашей
стороне, они разделяют наше мировоззрение, они пробовали продукт, они его знают.
Opinion-лидеры являются
теми носителями, которые потом свое знание и отношение активно транслируют. И
это взаимовыгодное сотрудничество, потому что они находятся в уникальном
положении – они видели, знали, пробовали задолго до того, как это получили все
остальные – и им нравится это.
E-xecutive: А
как формируется группа opinion-лидеров?
С.О.: Opinion-лидеры могут быть
совершенно разными. Это не только представители хардкорной аудитории. На самом
деле, у casual-аудитории тоже есть свои лидеры,
просто они выражены иначе. Если у хардкорных пользователей это фан-сайты или
активные пользователи специализированных форумов, то для casual-аудитории это могут быть life
style издания,
знаменитости, итд. Надо просто понять, кто является opinion-лидером для каждой группы
потенциальных покупателей, и начать с ними
работать.
E-xecutive: Каким образом эта “знающая” аудитория
распространяет свое знание?
С.О.:
Нужно, прежде всего, понять, чем будет руководствоваться casual-аудитория при покупке
продукта. Если человек никогда не играл ни в какие компьютерные игры, то у него
есть 3 варианта: либо спросить у продавца, либо проконсультироваться у
знакомого, либо прочитать где-нибудь. Вот эти основные каналы и нужно
обрабатывать.
Первый вариант для совсем casual-пользователей - продавцы в
магазине. Для этого проводятся дилерские семинары. Технология, на самом деле, та
же: мы формируем некое сообщество знающих
людей, перетягиваем их на свою сторону, после чего они сами уже ради достижения
своих интересов рекламируют наш продукт. Здесь и у фирмы-производителя, и у продавца в магазине связанные интересы.
Последним важно продать больше хорошего продукта, чтобы, с одной стороны,
заработать больше денег и создать репутацию, с другой.
Соответственно, нужно просто дать им некий инструмент для этого –
объяснить, чем именно наш продукт хорош. Продавцы, конечно, и так хорошо его
знают, у нас достаточно известный бренд, но без специальных инструментов им
сложно убеждать в этом остальных. Ну, они могут сказать, что очередной проект
компании Nival и т.п.
Это хорошо, но для незнающих людей недостаточно. Поэтому нужно добавлять что-то
еще, и мы преподносим им это что-то, а уже в магазине они объясняют это
покупателям с нашей стороны. Т.е. если
при продаже и продавец знает, что не разочарует
покупателя, так это действительно хорошо, и покупатель готов верить
профессиональным знаниям и аргументации продавца. Это схема работы с
ритейлом.
Однако есть и такие увлеченные хардкорные пользователи, которые могут
изучать материалы в магазинах или на фан-сайтах, а потом идти общаться на
форумы, делиться информацией и поддерживать вокруг себя некое сообщество, а себя
позиционировать как знающего человека. И к таким специалистам многие люди
обращаются за советом. Они потребители со своим кругом общения, со своей
социальной сетью. Это важно, и мы стараемся таких людей так или иначе
привлекать к сотрудничеству. Нужно донести правильную информацию до фан-сайтов,
до модераторов, чтобы они направляли развитие этого сообщества в нужную нам
сторону.
А работа с прессой - это самая известная
модель. С журналами мы начинаем работать задолго до начала продаж, предоставляем
им эксклюзивные материалы, люди их читают, заинтересовываются и идут покупать.
E-xecutive: В
каких отраслях можно применять эту
модель?
С.О.: В
любых. Она достаточно универсальна. Модель может работать в любой индустрии, где
возможен выход на рынок продукта большим тиражом.
E-xecutive: Какова пауза между моментом принятия продукта
фанатами и основной массой?
С.О.: Ее нет.
Чтобы понять приняли продукт на рынке или нет, нужно посмотреть на то, как
расходится тираж. Если продукт активно покупается, то, значит, его приняли не
только фанаты, но и потребители в целом. А если продажи невелики, то, значит,
приняли только фанаты и надо разбираться, почему не сработал маркетинг.
Беседовала Александра Сычева
Также смотрите:
25.09.2006 Двоичная
система
. Реферат статьи Knowledge@Warton о механизмах воздействия
opinion-лидеров на casual-аудиторию.
02.03.2005 Один день из жизни главного
геймера
25.02.2005 Капризы
игровиков